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Unterrichtsmaterial

DigiBitS-Unterrichtseinheit: Kunstvoll Programmieren mit dem Calliope mini: SuS kuratieren eine Ausstellung

Auf einen Blick:

Klassenstufe: 7, 8

Fachbereich: Kreativ & Aktiv

Fächer: Kunst

Themen: Interaktive Kunst, Kunst und Digitalisierung, Calliope mini, Programmierung

Vorkenntnisse: Erste Erfahrungen mit dem Calliope mini sind hilfreich; eine Einführung von 2 - 3 Schulstunden kann optional ergänzt werden, um nötige Grundlagen zu vermitteln

Medien und Materialien: pro Gruppe: Calliope mini, PC mit Programmierprogramm

Zeitbedarf: 6 bis 10 Schulstunden

Medienkompetenzen:ProduzierenReflektierenAnwenden

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Kunst in (Inter-)Aktion: Inwiefern verändert sich die Kunst durch digitale Medien? Welche neuen Wege lassen sich mithilfe digitaler Anwendungen beschreiten? Diesen und weiteren Fragen gehen die SuS auf den Grund.

Worum geht’s?
Diese DigiBitS-Unterrichtseinheit bietet Ihnen einen Verlaufsplan für bis zu 10 Schulstunden mit Verweisen und Tipps zu passendem Unterrichtsmaterial. Gemeinsam mit Ihren Schüler*innen reflektieren Sie im Rahmen des Kunstunterrichts den Einzug der Digitalisierung in die Kunst, erhalten einen kreativ-sinnlichen Zugang zum Programmieren und erproben sich im Umgang mit der Hardware.

Einbindung in die pädagogische Praxis
Der Calliope mini ist ein kleiner Mikrocontroller. Das Calliope-Team ist mit der Mission angetreten, jedem Schulkind in Deutschland ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu ermöglichen. Der frühe Erwerb digitaler Kompetenzen ist wichtig, damit sich Kinder selbstbewusst und selbstbestimmt in einer zunehmen digital organisierten Gesellschaft bewegen können.  Mit wenigen Klicks können Kinder eigene spannende Programme erstellen, auf dem Calliope mini übertragen und ausprobieren. Die digitale Welt wird dadurch für sie verständlich und (be)greifbar.

Anknüpfung im Kunstunterricht

  • Räumliche Konstruktionen und Perspektiven aber auch Rhythmus und Animation können durch den Calliope mini Einzug in den Kunstunterricht finden – gleichzeitig ist der Kreativität der SuS keine Grenzen gesetzt. Jegliche Ideen können in die Ausstellung und Umsetzung mit dem Calliope mini einfließen.
  • Das dreidimensionale Objekt rückt in dieser Einheit in den Vordergrund und wird so zum Fokus der künstlerischen Absichten. SuS können so in Interaktion mit den Objekten der Ausstellung treten.

Förderung der Medienkompetenz
Im Folgenden sind die Medienkompetenzbereiche der unterschiedlichen Modelle aufgeführt, die bei dieser Einheit gefördert werden.

  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1 Entwickeln und Produzieren; 3.1.2 Eine Produktion planen und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen; 3.2.2 Informationen, Inhalte und vorhandene digitale Produkte weiterverarbeiten und in bestehendes Wissen integrieren; 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten; 3.3.1 Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen; 3.3.2 Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werken berücksichtigen
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren; 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.1 Technische Probleme lösen; 5.1.1 Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren; 5.1.2 Technische Probleme identifizieren; 5.1.3 Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln; 5.2 Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen; 5.2.2 Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren; 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen; 5.3.1 Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; 5.3.2 Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen; 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren; 5.5.1 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen; 5.5.2 Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren; 5.5.3 Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden

  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.1 Entwickeln und Produzieren: 3.1.2 Eine Produktion planen, dokumentieren und in verschiedenen Formaten gestalten, präsentieren, veröffentlichen oder teilen; 3.2 Weiterverarbeiten und Integrieren; 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren und veröffentlichen oder teilen; 3.3 Rechtliche Vorgaben beachten; 3.3.1 Bedeutung von Urheberrecht und geistigem Eigentum kennen; 3.3.2 Urheber- und Nutzungsrechte (Lizenzen) bei eigenen und fremden Werken berücksichtigen; 3.3.3 Bedeutung der Persönlichkeitsrechte kennen
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren; 6.2.1 Vielfalt der digitalen Medienlandschaft kennen;
    6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen, eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.1 Technische Probleme lösen; 5.1.1 Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren; 5.1.2 Technische Probleme identifizieren; 5.1.3 Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln; 5.2.2 Anforderungen an digitale Werkzeuge formulieren; 5.2.4 Digitale Umgebungen und Werkzeuge zum persönlichen Gebrauch anpassen; 5.3 Eigene Defizite ermitteln und nach Lösungen suchen; 5.3.2 Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen; 5.5 Algorithmen erkennen und formulieren: 5.5.1 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen; 5.5.2 Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren; 5.5.3 Eine algorithmische Struktur zur Lösung eines Problems planen und verwenden

  • 4. Produzieren: Medientechnik – D: Medientechnik einschließlich Hard- und Software nach Vorgaben einsetzen; Gestaltung von Medienproduktionen –
    D: mediale Gestaltungselemente (z. B. Bild-, Video-, Audiomaterial) unterscheiden; die Gestaltung und Wirkung von eigenen Medienproduktionen nach vorgegebenen Kriterien einschätzen; eigene Gestaltungsprozesse mit unterschiedlichen Medien umsetzen; Herstellung von Medienprodukten; D: mit Hilfestellung eigene Medienprodukte einzeln und in der Gruppe herstellen
  • 6. Reflektieren: Die Konstruktion von Wirklichkeit durch Medien; D: anhand eigener Medienerfahrungen zwischen medial vermittelter und realer Welt unterscheiden; exemplarisch mediale Manipulationen aus ihrer Lebenswelt erkennen und beschreiben; Vorbilder, Heldinnen und Helden sowie Idole aus den Medien beschreiben

  • 4. Produzieren: 4.1 Medienproduktion und Präsentation: Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; 4.4 Rechtliche Grundlagen: Rechtliche Grundlagen des Persönlichkeits- (u.a. des Bildrechts), Urheber- und Nutzungsrechts (u.a. Lizenzen) überprüfen, bewerten und beachten
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.3 Identitätsbildung: Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung erkennen und analysieren sowie für die eigene Identitätsbildung nutzen; 5.4 Selbstregulierte Mediennutzung: Medien und ihre Wirkungen beschreiben, kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren; andere bei ihrer Mediennutzung unterstützen
  • 1. Bedienen und Anwenden: 1.2 Digitale Werkzeuge: Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen
  • 6. Problemlösen und Modellieren: 6.1 Prinzipien der digitalen Welt Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen; 6.2 Algorithmen erkennen Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren; 6.3 Modellieren und Programmieren Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen, diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen

  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.2 Medienprodukte unter Berücksichtigung formaler und ästhetischer Gestaltungskriterien und Wirkungsabsichten erstellen; 4.3 Arbeitsergebnisse unter Einsatz adäquater Präsentationstechniken und medialer Werkzeuge sach- und adressatenbezogen darbieten
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.3 Bedeutung der Medien und digitaler Technologien für die Wirtschaft, Berufs- und Arbeitswelt reflektieren; 5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen
  • 1. Basiskompetenzen: 1.1 Medienangebote und Informatiksysteme (Hardware-, Software und/oder Netzwerkkomponenten) sach- und zielorientiert handhaben; 1.2 Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien von Medienangeboten und Informatiksystemen durchdringen und zur Bewältigung neuer Herausforderungen einsetzen; 1.4 Eigene Kompetenzen im Umgang mit Medienangeboten und Informatiksystemen zur Optimierung entwickeln

Informationen zum Anbieter

DigiBitS - Digitale Bildung trifft Schule ist das kombinierte Bildungsangebot aus Onlineportal und Materialbox von Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN). Fächerbezogene Materialien unterstützen bei der Vermittlung von Medienbildung und digitalem Schutzwissen.

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