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Die Kunst der Immersion

Auf einen Blick:

Klassenstufe: 6, 7, 8, 9+

Fachbereich: Kreativ & Aktiv, Medienbildung

Fächer: Kunst, Informatik

Themen: Medienkunst, immersive Kunst, virtuelle Kunst, Coding

Vorkenntnisse: keine

Medien und Materialien: PC und Internetzugang

Zeitbedarf: individuell

Kosten: keine

Medienkompetenzen:Informieren

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Ausführlicher Artikel über die Kunst- und Mediengeschichte der Immersion.

Worum geht’s?
Visuell-immersive Techniken finden sich in der Kunst schon seit der Patentierung des „Panaromas“ im späten 18. Jahrhundert. Mit der Integration digitaler Techniken in medienkünstlerische Arbeiten hat sich die Vermittlung von Immersion „professionalisiert“. Mithilfe technischer Innovationen, etwa dem Head Mounted Display (HMD) oder dem CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), wird suggeriert, dass der*die Betrachter*in in den Bildraum eintaucht und sich darin in Echtzeit bewegen kann.

Einbindung in die pädagogische Praxis
Anhand immersiver Techniken lässt sich das Zusammenspiel von künstlerischen Überlegungen und informatischen Aspekten veranschaulichen. So kann sowohl im Kunst- wie auch Informatikunterricht danach gefragt werden, wie immersive Eindrücke entstehen und wie sie konzipiert werden müssen, um wirksam zu sein. Die DigiBitS-Unterrichtseinheit „Kunstvoll Programmieren“ geht genau diesen Fragen nach und vermittelt einen ersten Einblick in das Zusammenspiel von Kunst und Informatik.

Informationen zum Anbieter

Der Schwerpunkt von »Medien Kunst Netz« besteht in der Aufbereitung künstlerischer Arbeiten aus den Bereichen Medien und Kunst. Vor dem Hintergrund der künstlerischen und medientechnischen Entwicklung im Laufe des 20. Jahrhunderts wird das Verständnis für historische und aktuelle Bezüge der Medienkunst gefördert.

DigiBitS - Tipps zur Unterrichtsgestaltung:

Mein Unterricht plus Medienbildung
Die DigiBitS-Vorlage für Medienbildung im Fachunterricht

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