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Unterrichtsmaterial

DigiBitS-Unterrichtseinheit: Genuss oder Sucht?

Auf einen Blick:

Klassenstufe: 9+

Fachbereich: Rechnen, Tüfteln, Forschen

Fächer: Biologie, Chemie, Ethik/Religion/Philosophie, Sachkunde/NaWi, Sozialkunde/Sozialwissenschaft

Themen: Drogen, Sucht, Konsum, Werbung

Vorkenntnisse: keine

Medien und Materialien: PC / Smartphone / Tablet mit Internetzugang

Zeitbedarf: 5-6 Schulstunden

Kosten: keine

Medienkompetenzen:PräsentierenProduzierenReflektieren

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Schüler*innen beschäftigen sich mit Genussmitteln und hinterfragen, inwiefern diese zum Suchtmittel werden. Dazu reflektieren die Lernenden ihr eigenes Konsumverhalten und führen eine Umfrage durch.

Worum geht’s?
Welche Funktionen haben Genussmittel im privaten Leben und in der Gesellschaft? Wann wird ein Genussmittel zum Suchtmittel und was bedeutet das? Mit diesen und weiteren Fragen setzen sich die SuS auseinander, definieren die Grenze zwischen Sucht und Genuss und beschäftigen sich mit der Wirkungsweise der verschiedenen „Drogen“ im Körper.

Einer Begriffsklärung, was unter körperlicher und geistiger Abhängigkeit zu verstehen ist, folgt eine Erarbeitungsphase, in der die Schüler*innen Werbeanzeigen von Genussmitteln analysieren. Danach setzen sich die Lernenden mit den Genussmitteln Ethanol, Saccharose, Nikotin und Koffein auseinander und führen im Anschluss daran eine Umfrage zu den verschiedenen Genussmitteln unter Bekannten und Verwandten durch. An eine abschließende Reflexionsphase lässt sich optional noch eine ergänzende Erarbeitungsphase zum Thema „illegale Drogen“ anschließen.

Einbindung in die pädagogische Praxis
Die kritische Auseinandersetzung mit den Themen „Sucht“ und „Drogen“ ist im Lehrplan der Sekundarstufe I fest verankert. Die Themen können sowohl im natur- als auch gesellschaftswissenschaftlichen Fachunterricht bearbeitet werden.

Anknüpfung im Biologieunterricht:

  • Die Unterrichtseinheit lässt sich hervorragend im Fach Biologie einsetzen. Sofern gewünscht, kann hier der Fokus verstärkt auf die Molekülstrukturen und die Wirkungsweise der Stoffe im Körper gelegt werden.

Anknüpfung im gesellschaftswissenschaftlichen Unterricht:

  • Auch in den gesellschaftswissenschaftlichen Fächern kann die Unterrichtseinheit gewinnbringend eingesetzt werden. Hier kann beispielsweise stärker die Rolle unterschiedlicher Genussmittel für die Gesellschaft und das eigene Konsumverhalten der Schüler*innen in den Blick genommen werden.

Förderung der Medienkompetenz
Im Folgenden sind die Medienkompetenzbereiche der unterschiedlichen Modelle aufgeführt, die bei dieser Einheit gefördert werden.

  • 1. Suchen, verarbeiten und Aufbewahren: 1.2.1 Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten.
  • 2. Kommunizieren und Kooperieren: 2.3.1 digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen.
  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren, veröffentlichen oder teilen.
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.3.1. Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen.
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen; den eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren.

  • 1. Suchen, verarbeiten und Aufbewahren: 1.2.1 Informationen und Daten analysieren, interpretieren und kritisch bewerten.
  • 2. Kommunizieren und Kooperieren: 2.3.1 Digitale Werkzeuge für die Zusammenarbeit bei der Zusammenführung von Informationen, Daten und Ressourcen nutzen.
  • 3. Produzieren und Präsentieren: 3.2.1 Inhalte in verschiedenen Formaten bearbeiten, zusammenführen, präsentieren, veröffentlichen oder teilen.
  • 5. Problemlösen und Handeln: 5.2.1 Eine Vielzahl von digitalen Werkzeugen kennen und kreativ anwenden; 5.3.1. Eigene Defizite bei der Nutzung digitaler Werkzeuge erkennen und Strategien zur Beseitigung entwickeln; Eigene Strategien zur Problemlösung mit anderen teilen.
  • 6. Analysieren und Reflektieren: 6.2.2 Chancen und Risiken des Mediengebrauchs in unterschiedlichen Lebensbereichen erkennen; den eigenen Mediengebrauch reflektieren und ggf. modifizieren; 6.3.1 Eigene Wertevorstellungen als Orientierungs- und Handlungsgrundlagen in der digitalen Welt entwickeln, reflektieren und nutzen.

  • 1. Informieren: Prüfung und Bewertung von Quellen und Information D: ausgewählte Kriterien bezüglich der Glaubwürdigkeit von Informationen und Informationsquellen beschreiben und anwenden; ausgewählte Kriterien zur Unterscheidung zwischen sachlichen Informationen und interessengeleiteter Darstellung beschreiben und anwenden.
  • 2. Kommunizieren: Kriterien, Merkmale und Strukturen medialer Kommunikation D: grundlegende Begriffe der Kommunikation benennen; mediale Werkzeuge altersgemäß für die Zusammenarbeit und den Austausch von Informationen in Lernprozessen nutzen; Chancen und Risiken digitaler Kommunikation diskutieren sowie altersgerechte und lebensweltbezogene Handlungsmöglichkeiten entwickeln; zwischen privaten und öffentlichen Daten unterscheiden.
  • 3. Präsentieren: Präsentationsarten und ihre sachgerechte Auswahl D/G: die dem jeweiligen Einsatzzweck angemessene Präsentationsart auswählen und begründen, Durchführung einer Präsentation D: die für die Präsentation notwendige Medientechnik nach Vorgaben einsetzen; Einzel- und Gruppenarbeitsergebnisse vor einem Publikum präsentieren; Regeln und Methoden für das Geben und Annehmen von Feedback erproben und das Feedback zur Selbsteinschätzung nutzen.
  • 4. Produzieren: Medientechnik D: Medientechnik einschließlich Hard- und Software nach Vorgaben einsetzen; Medienproduktion als planvoller Prozess D: eine Medienproduktion in Einzel- oder Gruppenarbeit nach Vorgaben planen; Herstellung von Medienprodukten D: mit Hilfestellung eigene Medienprodukte einzeln und in der Gruppe herstellen.
  • 6. Reflektieren: Eigener Mediengebrauch D: die Bedeutung von Medienangeboten (wie z. B. soziale Netzwerke, Computerspiele) für ihren Alltag beschreiben, Chancen (z. B. zeit- und ortsunabhängige Kommunikation) und Risiken (z. B. Cybermobbing) des eigenen und fremden Mediengebrauchs diskutierenden, sich über Medienerlebnisse austauschen und diese auf der Grundlage gegenseitiger Toleranz und Achtung bewerten sowie den eigenen Mediengebrauch kritisch reflektieren.

  • 1. Bedienen und Anwenden: 1.1 Medienausstattung (Hardware) kennen, auswählen und reflektiert anwenden; mit dieser verantwortungsvoll umgehen; 1.2 Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen; 1.3 Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren.
  • 2. Informieren und Recherchieren: 2.2 Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern, strukturieren, umwandeln und aufbereiten.
  • 3. Kommunizieren und Kooperieren: 3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen; 3.4 Persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalität erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmöglichkeiten kennen und nutzen.
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens kennen und nutzen.

  • 2. Suchen und Verarbeiten: 2.3 Daten und Informationen analysieren, vergleichen, interpretieren und kritisch bewerten; 2.4 Daten und Informationen zielorientiert speichern, zusammenfassen, strukturieren, modellieren und aufbereiten.
  • 3. Kommunizieren und Kooperieren: 3.1 Mit Hilfe von Medien situations- und adressatengerecht interagieren.
  • 4. Produzieren und Präsentieren: 4.1 Werkzeuge zur Realisierung verschiedener Medienprodukte auswählen und zielgerichtet einsetzen, 4.3 Arbeitsergebnisse unter Einsatz adäquater Präsentationstechniken und medialer Werkzeuge sach- und adressatenbezogen darbieten.
  • 5. Analysieren und Reflektieren: 5.1 Inhalte, Gestaltungsmittel, Strukturen und Wirkungsweisen von Medienangeboten und Informatiksystemen analysieren und bewerten; 5.4 Potenziale und Risiken der Digitalisierung und des Mediengebrauchs für das Individuum und die Gesellschaft beurteilen.

Informationen zum Anbieter

DigiBitS - Digitale Bildung trifft Schule ist das kombinierte Bildungsangebot aus Onlineportal und Materialbox von Deutschland sicher im Netz e.V. (DsiN). Fächerbezogene Materialien unterstützen bei der Vermittlung von Medienbildung und digitalem Schutzwissen.

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